关于舰R等拟人养成游戏的讨论

本文原写于“基于同类游戏中更加优秀的特色的成功游戏”讨论中,笔者将以舰r为主要,探讨这类游戏成功的原由。

这就需要我们把统一类游戏拿来比较,比如舰r、碧蓝航线、舰c等这样的拟人类养成游戏。

舰c成功的原因是其是舰娘类游戏拟人化的始祖,其在日本的火热程度使其没有竞争对手。但如今,随着碧蓝和舰r的日服,舰c的毛病其实已经暴露了很多了,比如画风不够优秀,任务系统麻烦,作为网页游戏不便利,虽然已经出了手游,但优化并不好。另外角色特色不明显,只要是同一身装备,不同的角色穿上在游戏中没有明显差异。以及在游戏方式上,对玩家特别不友善,不管是资源获取方式还是关卡的难度。另外,相比于舰r等后起之秀,战斗画面等也令人诟病,日本企业不敢改进的风格明显。如今舰c完全靠着其名声和庞大的同人市场存活。可以说,舰c之所以成功,仅是因为市场对这种游戏的需要和同人文化对游戏的推动。

舰r则虽然是抄着舰c做起来的,但却有很多改进。第一,在游戏角色上进行了很大扩充,把舰c中仅限的日系和德系的船扩大到了多个国家,以至于在舰r中形成了美吹和英吹以及德棍三大团体,日系迷反而变成少数。这一点改进基本是改到核心了,因为舰娘这类游戏本身就是以养成为主的游戏,玩家在乎的就是收集更多的船,收集更稀有的船,这种游戏的核心就是这个。做好节奏扩充角色,既让玩家享受收集新角色的心奇感,又不让玩家疲惫于不断的获取新角色,引导玩家拥有各种的阵营是延续这种休闲游戏最好的方式。舰r还在很多优点,比如画风更游戏,战斗画面做成q版不仅是一个亮点,还实现了以卖皮肤,特效动画皮肤这种方式增收。又比如根据不同角色历史事件,在游戏中设置各种梗以引起玩家对角色形象的共鸣。

但舰r也有致命的弱点,第一个比较严重的问题就是游戏数值设计,随着这款游戏的长期运营,很多玩家都到达了游戏中设置的实力极限,特别是受国内火热的外挂、辅助市场泛滥影响。数值策划是很多游戏中后期都难以解决的问题,玩家在一直玩,但角色不能一直变强,其变强的极限必然有个顶。舰r中相当数量的玩家实力触顶让玩家只能把这个游戏当做有时上一下看一眼的养老游戏。近年,舰r一直在对此做出改进,首先就是提高了角色等级上限,这不是一个好主意,这个方案的实行其实意味着数值策划已经解决不了玩家实力和游戏难度的协调问题了,提升角色等级上限其实就是在给玩家全体降级来增加关卡难度。这个方案引起了很大争议,游戏策划只好提出了新增学院和食堂等给角色另外增加buff等方式来提升玩家实力做弥补。学院的内容说到底就是通过训练在角色本身技能之外再学习技能,通过不同技能与角色本身能力的组合又构成了一个比较有趣的决策问题以考验玩家,增加了趣味性,并且这个学院系统对角色也有着很好的等级要求和物资要求,实现对游戏提升等级上限损失最大的大佬玩家的弥补。食堂的设计则是让所有玩家都可以培养自己的舰娘厨艺,增加游戏性的同时通过有时间限制的buff弥补其他玩家的实力。但这些设计也仅仅是给游戏挽留了一波劝退而已,玩家实力增长无法停止,如何解决游戏中的数值爆炸仍然是严重的问题。

第二个比较严重的问题是玩家实力两极化。老玩家、肝玩家、外挂玩家走到了游戏实力的尽头,而新玩家、懒玩家却很容易处在实力的底层。尽管这游戏很多地方很考验运气,但实力高玩不断提高了游戏上限让低端玩家更加难以面对游戏难度。以活动为例,一个活动下来,高玩感觉不到难度,低玩使出浑身解数也只能进个活动的门槛。而近年,游戏策划对活动也是多有改进,一方面让队友支援系统更完善,让高玩可以帮助低玩,另一方面在活动中采取多个小boss加最终boss的设定。让低玩可以通过打小boss降低最终boss的难度,而高玩则仍然可以无视一切的直接和最终boss脸A。而对活动奖励也多有调整,玩家最想要的新船、新角色设置在完成活动一半就可以活动,让低玩对最重要的奖励有盼头,而在后半活动多设置一些辅助性的稀有装备、成就等作为奖励吸引高玩。

把控玩家的需求是游戏能吸引玩家的第一点,这一点策划无疑会经常考虑;控制游戏的节奏(难度)则是维持游戏生命重要的一环,这一点就要看运营的维持类。

第三点则更多和运营有关系,舰r这款游戏活到了如今,我有时倒是觉得也算挺艰难的。舰r这游戏除了皮肤和部分道具,让产生的氪金点很少,其枯燥个人单机游戏形式更使得让不少玩家选择了使用外挂,且外挂使用者遍布中高端玩家。这时候封禁外挂已然不可能,而外挂的泛滥提高了玩家道具和资源的获取,进一步降低了玩家的氪金欲望。虽然漫展上幻萌都开始卖周边和官方本子了,但漫展又不是天天开,辣鸡幻萌以这运营方式居然能活到现在,真是阿弥陀佛上帝保佑。事实上,按照我对游戏行业的第一规律~越小的游戏圈,游戏忠实玩家越多,且忠诚程度(被脑控程度)极高,幻萌想盈利的话真是方法多多。

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